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浪花淘尽 再叙奇侠!采自天命奇御剧情DLC更新前
添加时间:2018-12-04
11月上旬,中国武侠游戏《天命奇御》将推出免费DLC《伏虎迷踪》,讲述主线结束后的新故事。


这个时间点,刚好是《天命奇御》发售的三个月后。
 
  一个季度,秋去冬来,中国游戏业界发生了无数变化,既有着纷扰,也有着期待。外界发生的事情更多,其中让很多玩家感到惋惜的,是金庸先生的逝世,就发生在本文成稿的过程中。
 
  而就在这个季度内,《天命奇御》的团队,马不停蹄地做了五次更新,还准备了一个大型DLC。据悉,《天命奇御》的续作,也在有条不紊地规划中。
 
  我不禁产生了兴趣:这个新近崛起的团队,是凭借什么样的信念,从房地产商摇身一变成为游戏开发者,还一直维持着旺盛的创作能力?又是什么样的气魄,让他们挑战箱庭式的开放性世界,采取即时战斗,搭配近年来难得一见的纯武侠题材?带着这些疑问,我联系了《天命奇御》团队,请他们以团队的形式,和我深入聊了一次。


按部就班地做出爆款
 
  《天命奇御》发售后,好评不断,媒体交口称赞,目之所及,大多是“黑马”、“惊艳”、“眼前一亮”这样的字眼。
 
  对于很多人来说,这是一个突然冒出来的国产单机,背后是一个突然蹿红的开发团队——
 
  这么说,似乎也没什么不对。
 
  甲山林娱乐,成立于2016年,在开发《天命奇御》之前,只做过一款游戏,属于买断制,仅针对移动端。从发展轨迹来看,做PC版,做箱庭,做武侠,做即时战斗的《天命奇御》,实在是一次大刀阔斧的尝试。
 
  但或许,命运女神的垂青,只是从量变到质变的水到渠成。
 
  在台湾地区,甲山林娱乐的母公司甲山林机构,是作为一家大型房地产公司而为人熟知。他们成立于1987年,以房产销售与广告行销起家,屡次霸占台湾地区房产代销的前三甲。按照我们一个台湾同事的说法,他们家的广告语往往出奇制胜,让人过目不忘。这么一家不愁吃穿的传统企业,实现华丽转身,投入到风牛马不相及的游戏市场,乍看上去像是后生一代的随意玩票,实际上却是有备而来。
 
  《天命奇御》的团队,云集着台湾地区近二十年来的游戏开发精英,他们过去的作品包括《侠客风云传》、《聚爆》、《决战金光:史艳文传奇》、《万王之王OL》、《童话OL》、《天之痕OL》、《仙剑奇侠传OL》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》等等。不难看到,《天命奇御》身上,有着一些从上述作品吸取的养分,经过精炼和改良之后,才创作出了一个全新的世界。
 
  “很多人好奇,房地产公司为什么选择做游戏,主要是因为游戏业是历久弥新的文化产业,影响深远。”《天命奇御》团队(下称团队)这么说,“甲山林原本专注的房地产行业,单价很高,数量很低,一个建案花费了上百亿,却只能卖出几千户。反观游戏行业,一个游戏的售价通常不高,因此有着非常多的受众。以买断性游戏来说,玩家只要花费几十块钱,就能买到团队花费大量金钱与时间淬炼出来的作品。在这点上,游戏行业与房地产行业有着巨大的差异,这是我们感到有趣,并值得投入钻研的地方。”
 
  “我们希望透过持续创作优质游戏,成为一家陪伴用户成长的公司。这个心态,是一脉相承的。”团队提到,“盖房子的时候,我们想的是‘盖自己要住的房子’;做游戏的时候,我们坚持‘好玩的游戏,才是好游戏’,不管做什么事情,都以消费者的角度出发。”
甲山林娱乐成立之后,做过的几款游戏,都是买断制。在游戏主页还做了强调:“本游戏为一次性付费购买完整内容”。在团队眼中,这是一个符合当前态势,稳扎稳打的发展策略。
 
  “我们并不会只做买断性游戏。”团队说,“但我们毕竟是新公司、新团队,在我们认为技术、设计尚未成熟,无法提供完整的服务之际,我们不会贸然投入到网络游戏的开发中去。未来我们会在单机游戏的研发上持续耕耘,给《天命奇御》做后续故事,尝试新的玩法。当服务更成熟的时候,再考虑去做更加多元的网络游戏。”
 
  一个大获成功的团队,优先考虑的是内容层面上的再尝试,例如故事、乐趣、风格、元素等等,而不是立刻聚焦到更加世俗的事项上,并不容易。这一来和他们坚持的原则有关,二来也离不开背后的整个集团。《天命奇御》发售时,甲山林娱乐就有和集团旗下的温泉酒店「汤旅」做异业结盟,抽奖送出三天两夜VIP住宿体验券。
 
  “在开发过程中,很感谢集团在各方面给予我们最大的支持。”团队专门这么提到。
 
  不是每一个奇迹,都需要背水一战,不成功便成仁。那样的世界太苦,而游戏应该给人带来更多的欢乐。有一个不差钱,同时又愿意深耕游戏本质的团队,是行业的其中一种幸运。


一个武侠游戏的背后
 
  1972年9月,金庸连载完《鹿鼎记》,宣布封笔。此后几十年,“武侠已死”的论调,一直都没有停息。
 
  虽然之后,还有古龙的《陆小凤传奇》、《天涯明月刀》,温瑞安的《四大名捕》系列、《说英雄谁是英雄》系列,黄易的《寻秦记》、《大唐双龙传》、《边荒传说》,但写武侠的人,确实是越来越少。
 
  直到最近十来年,新一代作家兴起,涌现了小椴的《杯雪》,凤歌的“山字经”,孙晓的《英雄志》,慕容无言的《大天津》,乔靖夫的《武道狂之诗》,烽火戏诸侯的《雪中悍刀行》(其中不太玄乎的部分),才让武侠文化不至于凋零。
 
  有意思的是,也正是这段时间,武侠小说从不入流的地摊文学,逐渐被主流话语体系接纳,成为了中国传统文化的继承者之一,隐约还透露出了一点国学的傲骨英风。这或许是一种畸形的发展,但似乎也正在被我们习以为常。
 
  在这个时代,哪怕是读闲书的时间,也已经越来越少,越来越难以专注。用游戏来讲武侠,成为了一件值得去做,又不会有那么多负担的事情。
 
  《天命奇御》的故事,和《射雕》三部曲一样,发生在宋朝。这是武侠文化青睐的黄金朝代之一,与明清两代并列。团队提到,“天命奇御”四个字,其实包含了游戏的两大核心主轴。这两条主轴舒展开来,都是武侠文化的延伸。
 
  第一条主轴是天命,他们让玩家主宰自己的命运,随着当下不同的行动和抉择,不但影响自己的命运,也会影响游戏剧情走向和其他角色间的关系。一念之间,可以拯救一个门派,或者改变一个朝代。透过选择和养成,每个人都可以创造命运。
 
  第二条主轴是奇御,音同“奇遇”,游戏中多不胜数的奇遇事件,都可触发发各式各样的异常剧情和奇妙机缘,进而影响剧情发展,开创不同结局。除此之外,“御”又有驾驭的意思,只要玩家多留心探索游戏中的蛛丝马迹,每个人都可以主宰、驾驭自己的命运。
 
  “金庸和古龙的系列小说,给予了团队极大的启发。”他们说,“例如,金庸的小说,特色是结合历史背景并且寓意深刻,充分表现出“侠之大者,为国为民”的精神,这部分启发我们设计了这个以宋朝为背景的故事,以及侠士肩负天下重任的寓意。再者,像古龙的小说,兼具悬疑、推理,以及人性的表现,使得我们设计出剧情上的推理发展及各个角色的多变性格。”
 
  当然,要想丰富传统武侠的含义,还需要在框架之内,演化出新的特色。“我们各类型的游戏都会玩,其中影响比较大的,可能是《武林群侠传》,《传说之下》和《逆转裁判》。《武林群侠传》影响我们的,是怎么做角色养成及高自由度的开放性剧情。《传说之下》让我们试着在剧情中加入各种幽默元素、组织新的出示系统,和强化剧情中的代入感。而《逆转裁判》则启发我们加入收集证据,推理出真相的玩法。”
 
  在《天命奇御》中,八卦系统是一个贯穿表里的设计:既影响日常剧情的触发,也和战斗的能力结合。“八卦是《易经》的基本概念,可代表一切自然现象的动静状态。这除了能更贴近中国古代的背景,更包含了古代中国的天文、地理、哲学等等的文化思想,广义来说,还涉及到传统武术、音乐等各方面。所以我们引用八卦,来取代传统的属性设定。”团队说,“有趣的是,我们设计八卦系统的同时,也联想到给角色取名的时候,可以用类似命盘的概念来结合八卦。于是当我们做完创角功能后,大家测试取名,就玩得不亦乐乎,这也算是八卦系统的一个延伸。”
 
  如果说,八卦系统是游戏的筋骨,那出示系统就是它的精气神。这个系统的构思,是逐步形成的:
 
  “刚开始的想法,是从武侠世界中常见的门派冲突衍生而来,只要出示关键物品如令牌,就可以结束冲突。我们也参照了其他游戏中类似的机制,再经由讨论、原型测试之后,发展成现在的样子:当出示同样物品给不同的人,会引发不同的发展,成为游戏中关键的玩法之一。另外,实际开发的时候,才发现各段任务的设计者,都充斥着一些脑洞大开的想法。例如小溪村中,需要玩家寻找一件擦泪的道具,对应的是一条破内裤——这也变成游戏中令人发噱的部分(笑)。”
 
  那在游戏中,哪些出示事件是团队比较满意的呢?
 
  “我们比较喜欢的,是小溪村相互关联的道具,开封镖局最后的指证,少林寺寻找配方的过程,神机门内连串的推理等等。”团队补充,“当然,对于游戏开发者来说,玩家可以透过游戏中提供的信息,加上自己的推理联想,解出正确的答案,那种恍然大悟的快乐,就是最让我们满意的地方了。”


高于现实,但源于现实
 
  站在武侠迷的角度来看,国内的武侠创作环境,随着受众的接触面越来越广,鉴赏能力越来越高,是越来越严苛的。
对于中国人而言,武侠是一个整合的概念:一些约定俗成的部分,需要肆意地放开想象:例如武功可以夸张,丹药可以夸大,组织可以编造,最大的要求是逻辑自洽。但其他的一些元素,像饮食、服饰、建筑之类,就最好是看上去真实的,是贴合历史的,否则就会让人出戏。至于怎么探索想象的上限,怎么描述写实的边界,就全凭创作者把握了。
 
  而这个“把握”,很考功底。
 
  对此,《天命奇御》的处理方式,和过去的一系列武侠游戏类似,属于一脉相承。角色的战斗部分和日常部分错开,和前者关联的元素,在现实的基础上做艺术加工;和后者关联的元素,在力所能及之下,尽量还原。
 
  创作过程中,团队会在网上寻找灵感。“在收集资料的过程中,我们经常广泛地查看各类相关网站,包括建筑风格,服装样式,酿酒技术与锻造方式等等,各方面都有涉猎,希望尽量还原传统中国文化。另外,在设计的时候,我们也会关注游戏微博、贴吧,以及WeGame各个游戏的圈子,从中了解玩家最关注的焦点是什么,提炼出我们需要注意的事项。”
 
  游戏中的开封,特别是虹桥周边,展示了很多古代传统的民风民俗,是策划和美术讨论最多的地方。“为了呈现开封繁华的风貌,我们主要是参考了《清明上河图》来重现汴河两岸的繁华、热闹的景象和优美的自然风光。不过有趣的是,我们在查访文献的时候,发现《清明上河图》的版本颇多,各朝各代都有。玩家们可以看到,游戏中的虹桥是木质结构。对于这个设计,我们首先是参考了现存最早的宋代张择端的原画,其次则根据《东京梦华录》中关于虹桥的记载:‘其桥无柱,皆以巨木虚架,饰以丹雘,宛如飞虹’,最后建模而成。”
 
  当然,外出取材也是必不可少。“在游戏开发的过程中,我们曾经前往杭州进行现场勘查。杭州的富庶丰饶一直都是我们非常向往的,无论是自然景观还是人文历史,都有独到之处。我们在景观上参考了西湖、苏堤及部分的西湖十景,人文建物则参考杭州宋城、南宋御街等古色古香的建筑。由于对西湖之美印象深刻,制作游戏中的西湖场景时,我们也特别用心地采用清晨的光线呈现了西湖“湖光染翠”的空灵美感。同时,当地的朋友也很热心地介绍了不少人文历史,这些考据都成为了游戏的养份。”
 
  在武打动作的设计上,团队则请了很多武术界的人士进行指点。“曾经获选“世界武术名人堂”的武术大师李凤山所创立的梅门,就是我们请教的门派之一。梅门的师兄姐,亲身上阵,演示了各种套路让我们参考,纯正顺畅的招式不但令我们大开眼界,招式设计上也有很大的体悟。游戏中的幻波浑圆掌、千里雷驰腿法、八方刀势等等,都是从真实武术演变出来的。我们希望在制作上能够结合真实性和游戏性,达到最好的战斗节奏。”
 
  事实上,要做一个即时战斗的游戏,对团队来说并不容易。“挑战带有动作感的游戏,本身就有技术面的开发困难。在设计套路跟招式时,只要套路特色没有体现,或者招式打击感没有出来,我们就会反复地调整跟测试,甚至整个设计思路重新来过。再来就是,难度是否能够做到合理。我们经过多次的数值调整,尽量做到让大多数玩家都可以接受。”
 
  在武侠文化里,有一个可望不可即的现象,很是糟粕,但也颇有意思:开后宫。和《武林群侠传》等作品一样,在《天命奇御》里,玩家可以和三个女主角建立亲密关系,而且能够同时进行。“关于感情发展,游戏其实不外乎人生,在不同的人生道路上,每个人都有机会遇见不同的对象,可能会经历暧昧、恋爱,甚至与他们共度一生,只是看你怎么选择,这也是我们将感情线与主线结合的初衷。不过除了单一CP配之外,我们也考虑到,如果玩家将三条感情线都走完,是不是应该给他们一个机会,攻略所有女主角。毕竟“开后宫”一向是武侠游戏中很重要的一环,于是就有了“完美结局”。可惜的是,因为剧情上过于专注主角的武侠冒险,感情线的着墨相对就显得不够深刻,女主角之间也很少互动。在未来的剧情设定上,我们会加强人物的刻画,让角色更加鲜活饱满。”


小溪村的前世与来生
 
  《天命奇御》有一个地方,做得很聪明。
 
  团队将所有的玩法特色,都浓缩到了新手地图小溪村中,让玩家可以在2个小时内,全部体验一遍。玩家后面会去到的大城市,基本都是小溪村的扩大版本,只是剧情上做了递进,谜题上做了纵深。
 
  据悉,为了兼顾新手教学和刚进游戏的观感,团队反复给小溪村做了几个版本,全部都完整可玩。“小溪村算是我们的试金石,我们一开始想做出的,是开放的玩法。有一版是主角要收集六个锦囊,让玩家自行在小溪村探索并寻找。但这个玩法过于自由,反而让大家觉得剧情太过发散,不够突显主线。为了在自由度与剧情发展之间,找到平衡点,我们找来不同玩家测试,根据反馈和建议持续调整,才完成了目前大家看到的小溪村。”
 
  尽管如此,类似的问题并没有完全解决,也算是一个小小的遗憾。“其实,我们原本是线性式的剧本,属于多线交错发展的架构。但线性剧本在拆分上遭遇到了困难,我们花了许多时间调整架构。考虑到多数玩家可能还是习惯线性发展,我们最终采用了多线并行的方式。有了这次的经验,我们的下一款游戏,将首先注重厘清架构,接着再延展剧情的分支。”
 
  部分玩家提到,有时候会因为忘记存档,导致错过某些剧情,觉得颇为可惜。对于这一点,团队有着自己的坚持:“在游戏中,我们希望玩家能够尝试各种可能性,导引不同的结局,所以有时候发展不可逆转,是正常的,但我们还有很多可以改善的地方。未来我们希望,这些分支能够更加人性化、更加难以抉择,而不是只要有攻略,人人都可以达到相同的结局。”这么看来,和我一样执着于SL大法的玩家,就得继续打起精神了。
 
  团队透露,即将更新的DLC《伏虎迷踪》,能玩2~4小时,完全免费。DLC中会有难度飙升的BOSS战,崭新的组队模式等等,为未来的开发做了一些探索。同时,《天命奇御》的续作,也已经排上了筹备日程。“这次玩家给予好评的部份,如即时战斗、推理出示、多结局剧情等等,我们不但会保留,还会做优化及扩充。同时,我们也会吸取玩家的建议,加大投入,优化画面场景的表现,争取做到战斗不切换场景,继续提高玩法的丰富度,让玩家多周目游玩不厌倦。”
 
  《天命奇御》的游戏时长,大概在40小时左右。整体呈现出来的内容,在人力可控的范围内,做出了不少值得回味的亮点,这就使得一些力有未遂的地方,可以被理解和接受。很多时候,玩家都是苛刻和宽容并存的矛盾体,游戏在我们关注的地方经受住了考验,它的优势就会被放大,它的特点就会闪光。
 
  应该有玩家记得,金庸先生曾经说过,“侠之大者,为国为民。”
 
  从此之后,后面的武侠创作者,我大多都记得一两句话。
 
  小椴说:“请从绝处读侠气。”
  乔靖夫说:“强中再无强中手,千山不及此山高。”
  孙晓说:“侠就是夹,左边是仁,右边是义,头顶灰天,脚踩泥地。“
  凤歌说:“横尽虚空,天象地理无一可恃而可恃者唯我。竖尽来劫,河图洛书无一可据而可据者皆空。”
  烽火戏诸侯说:“人生当苦无妨,良人当归即好,我喝过很烈的酒,也放过不该放的手,从前不会回头,往后不会将就。”
 
  等等,等等,等等。
 
  相比起来,《天命奇御》只是一个游戏,还没有到说出一家之言的地步。但我玩着的时候,会想起上面这些话,想起“武侠”这两个字。
 
  “武侠”加“小说”,是根基。
  “武侠”加“游戏”,是延续。
 
  这样也就够了。
 
  后记:本文成稿的前夜,突然传来了金庸先生逝世的消息。我想过大幅调整文章的结构,去贴合热点,方法有很多,但最终都没有落笔。
 
  出于对先生的敬重,也出于对武侠单机游戏的热爱,我只在文章开篇加上了一句,其他都维持原状。
 
  武侠未死,先生千古。